Bosque Retorcido: resumen de la charla

Hace poco hemos tenido una charla con la comunidad de League of Legends a través de Reddit, que giró en torno al nuevo Bosque Retorcido. El 26 de octubre, varios miembros de Riot involucrados en la creación del mapa contestaron a algunas de vuestras preguntas sobre el diseño, la historia y el arte de este Bosque Retorcido revisado. ¡Estos son los momentos cumbre!
- Rob “rjcombo” Garrett
- Travis “Volibar” George
- Jesse “GTez” Houston
- Richard “Nome” Liu: diseñador jefe
- Matt “Milizia” Milizia
- Christina “Kitae” Norman
Gershizzle: ¿Cuándo dejará la fase beta el Bosque Retorcido?
GTez:Lo más probable es que abandone la fase beta cuando nos sintamos cómodos con el estado general del mapa y el equilibrio de los objetos. No tenemos fechas definitivas todavía, pero está trabajando en él un equipo de gente extraordinario.
Accident_Pedo: ¿Cuál fue la motivación que impulsó la creación del nuevo mapa?
Rjcombo: La motivación fue algo bastante sencillo. A nivel de sistema de juego, queríamos afrontar los problemas de equilibrio entre campeones y de duración de la partida. A nivel de presentación, queríamos crear el mapa más bello que jamás os hubiésemos ofrecido, además de reforzar a las Islas de la Sombra como región inolvidable y sustancial de Runaterra.
HecticD: ¿Cómo se os ha ocurrido la idea de los altares?
Nome:Uno de los aspectos de diseño de los que nos dimos cuenta al principio fue que en un mapa pequeño no se podía ofrecer el mismo uso de guardianes y contras para superar a los guardianes que en la Grieta del Invocador, debido a la presencia de cuellos de botella naturales y caminos limitados. Sabíamos que habría que eliminar los guardianes, así que buscamos alternativas para tener el control visual. Una de las cosas con las que jugamos fue con la idea de tener linternas que se pudiesen capturar; guardianes neutrales que el jugador pudiese controlar, ya sea mediante canalización o usando un “aceite de lámpara” consumible. Esta idea se acabó transformando poco a poco en la idea de tener altares a medida que añadíamos más recompensas tangibles y ofrecíamos un propósito para controlarlos.
Experimentamos con todos los aspectos de la captura de los altares y sus recompensas, pero descubrimos que los altares se disfrutan más cuando se ofrece la sensación de poseer lo que han capturado. También mejoraba el ritmo del juego, ya que se podía capturar un altar sin miedo a que los avances realizados se invirtiesen nada más irse o morir.
Martinuggla: ¿Por qué no lanzáis el nuevo Bosque Retorcido como un nuevo mapa y conserváis el antiguo?
Volibar: Cuando empezamos a estudiar el Bosque Retorcido a principios de este año, se encontraron un montón de problemas importantes, tanto por nuestra parte como por parte de la comunidad. Se potenciaban las estrategias de ralentización de la partida, el metajuego era bastante estático y había numerosos trucos posibles que afectaban demasiado al juego. No había forma de solucionar adecuadamente todos estos problemas limitándonos a realizar algunos pequeños ajustes aquí y allá. Intentamos varias cosas, algunas más dramáticas que otras, y probamos con un millón de soluciones. Las mejoras, objetos, altares, etcétera, juegan un papel en todo esto, y lo probamos todo bien con el objetivo de mantener la acción veloz 3 contra 3 que creíamos que el Bosque Retorcido debería representar.
Nocticate: ¿Podéis mantener el antiguo Bosque Retorcido como un modo de juego personalizado?
Volibar:Queremos asegurarnos de no dividir a nuestros jugadores con cada modo de juego. Por el mismo motivo por el que, posiblemente, nunca crearemos un mapa 5 contra 5 que sea muy similar a la Grieta del Invocador, no queríamos dividir a la comunidad del Bosque Retorcido entre dos mapas; sobre todo porque, si queremos que el Bosque Retorcido llegue al panorama de juego competitivo, tener dos mapas, aunque sea en partidas personalizadas, es algo que no lo beneficia.
Ghemba: ¿Uno de los motivos para revisar el viejo Bosque Retorcido fue que queríais hacerlo más equilibrado para un posible juego competitivo? ¿Un mayor interés en un Bosque Retorcido clasificatorio, por ejemplo? ¿Lo habéis diseñado con la mente puesta en crear un Bosque Retorcido con colas de clasificatoria en solitario? ¿Teníais en mente el juego profesional?
Volibar: Como ya deberías saber, somos grandes amantes del juego competitivo. Sin duda, espero que más gente pruebe las clasificaciones y les resulten divertidas y satisfactorias. Personalmente, creo que el futuro del Bosque Retorcido competitivo podría ser algo emocionante a medida que empecemos a ver cómo surgen y evolucionan las nuevas estrategias.
Si atraemos a más gente al Bosque Retorcido clasificatorio y vemos interés, podría surgir también el interés de los organizadores de torneos. Seguiremos esta evolución muy de cerca, pero en última instancia dependerá del interés y la participación de la gente.
Hablamos durante bastante tiempo de las colas de clasificatoria en solitario, pero nos gustaba la experiencia que ofrece el 3 contra 3 y vimos que no era una gran barrera para participar.
Si vemos más participación en el 3 contra 3 competitivo, podríamos añadir esta opción.
Rathedan: ¿Esperáis que el metajuego se aleje de las formaciones de tres personajes de Daño? ¿O creéis que seguirán manteniéndose los equipos de tres personajes fuertes: uno por calle y uno en la jungla? Sé que los objetos pretenden solucionar algunos de estos problemas, pero en mi opinión va a ser difícil al haber sido equilibrado en torno al 5 contra 5.
Nome: Los matones siempre serán el eje central del Bosque Retorcido. Como has destacado, el juego está diseñado para los encuentros 5 contra 5, así que en el Bosque Retorcido y en Dominion (dado que las peleas de todo el equipo son poco habituales) fue preciso adaptar el diseño y usar mecanismos únicos para esos mapas y modos. En este caso, hay tres grandes factores: los objetos, el oro conseguido (cuanto más, mejor para los personajes de AD y los campeones al final de la partida) y la curva de experiencia (los matones se benefician más de los niveles, así que hemos aumentado levemente la experiencia necesaria para subir de nivel). Los mecanismos están colocados y, dado que controlamos las tendencias muy de cerca, vamos a realizar ajustes para asegurarnos de que los campeones apropiados actúan de la forma adecuada.
Eso no quiere decir que los personajes de AD, escurridizos y de apoyo no sean útiles ahora mismo. Intentad jugar en la calle con Vayne y Taric juntos, por ejemplo, o atravesar una calle en solitario con Soraka/Janna. También Caitlyn y Ezreal son ambos grandes opciones de AD. Caitlyn puede ocuparse de la calle central para evitar invasiones, mientras que Ezreal puede escapar de la mayoría de las amenazas. No os desaniméis ante una composición de equipo con tres matones. El mapa es nuevo y al principio los jugadores van a ser fieles a los paradigmas ya existentes. Os sorprenderá ver lo que podréis descubrir experimentando… ¡Y me callo, que no quiero destriparos demasiado!
Normanix: ¿Habéis diseñado la jungla para que un personaje de jungla pueda subir de nivel allí o está solo para matar reiteradamente sin más? Me parece que tres campamentos son un poco escasos.
Nome: Tienes razón, los campamentos son escasos. La jungla del nuevo Bosque Retorcido está diseñada para ser un terreno abierto, y los campamentos más fáciles permiten invasiones más rápidas; las regeneraciones llevan un tiempo, así que con Aplastar podrás limpiar tu lado, curar, comprar y luego continuar el ciclo. La jungla está lo bastante cerca de las calles para que, si las presionáis, podáis obtener un poco de oro extra o iniciar una emboscada.
Sin duda, es un cambio importante con respecto al viejo Bosque Retorcido o a la Grieta del Invocador, en donde las junglas sirven para dominar el mapa. En el nuevo Bosque Retorcido, los personajes de jungla pueden matar reiteradamente en círculos (ideal para Amumu si quiere convertir los 3 objetos de Oro cada 10 en Antorcha de fuego negro), y los personajes que limpien pronto la jungla, como Shyvana, podrán usar el tiempo extra para hacer emboscada.
StrangleletPL: ¿Hace falta un mejor ordenador para jugar en el Bosque Retorcido que en la Grieta del Invocador? No dejo de ver cómo bajan los FPSy mi portátil parece ralentizarse cuando pasan muchas cosas. No tengo ese problema en la Grieta del Invocador.
GTez: Hay un problema independiente de rendimiento general que estamos investigando en estos momentos y que afecta a todos los mapas. Debido a la estructura del Bosque Retorcido, tu portátil puede sufrir más en este mapa que en la Grieta del Invocador.
xBaShBrOsx: ¿Por qué habéis decidido limitar la visión del mapa a los altares y activaciones de objetos, eliminando a los guardianes?
rjcombo: Hubo varios motivos para los cambios relacionados con la visión. El menor tamaño del mapa (eliminamos casi toda la parte superior de la jungla) implica que, con un par de guardianes bien colocados estratégicamente, sería casi imposible hacer emboscadas. También queríamos que los jugadores gastasen el oro en objetos que potenciasen a su campeón en combate, en vez de invertirlo en guardianes. Por último, la visión temporal de Barredor Hextech y de Linterna espectral de Grez añade elecciones interesantes al sistema de juego sin tener que sacrificar completamente las estadísticas que se desean tener en un campeón.
